Que Microsoft ait entamé un sévère lifting pour renouveler son image, voilà qui est évident. Quoi de mieux dans ce cadre que d'utiliser l'un des supports qui a désormais dépassé l'âge de l'émergence pour entrer dans celui de la maturité "multi-usages"; qui s'impose comme une méthodologie majeure de la formation et de la simulation: nous parlons des serious games.
C'est donc avec le Serious Game Ribbon Hero 2 qui vient d'être rendu disponible en téléchargement, que la firme de Redmond propose de se familiariser et de mieux utiliser sa suite bureautique Microsoft Office 2007 ou 2010 (Word, Excel, Powerpoint, OneNote).
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| Capture d'écran du site consacré au serious game Ribbon Hero 2 |
L'occasion pour Cloud and Go! de faire un panorama sur les serious games, tenant compte également de leurs avancées les plus récentes.
Qu'est-ce qu'un serious game?
Si vous faite un petit tour du côté de Wikipédia (version remaniée et augmentée par vos serviteurs!), vous verrez qu'un serious game est un logiciel ou une application qui poursuit un objectif sérieux de type pédagogique, informatif, communicationnel, marketing, managérial, idéologique, d'entraînement, en s'appuyant sur des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ou de la simulation informatique. La vocation du serious game est de rendre attrayants le caractère ou la dimension sérieux de l'objectif, de l'enjeu ou du sujet par la mise en oeuvre d'un support, de types d'interactions, de règles, et mêmes d'objectifs ("en abyme") proprement ludiques.
Ainsi le serious game associe-t-il 4 composantes majeures: une intention sérieuse (par opposition à purement ludique, mais néanmoins dédramatisée); une forme ludique (un serious game réussi doit donc avoir un gameplay éminemment réaliste pour être performant); un support vidéo, multimédia ou web qui plonge dans l'univers de la réalité virtuelle ou de la simulation (nous pouvons donc attendre, après la 3D, et avec une grande impatience ce que sera l'impact du html 5 sur les serious games); et l'interactivité.
Panorama avec la Société Donuts Studios, créatrice de serious games:
Quels sont les champs d'application des serious games?
Nous aurions pu répondre: tous! Cela tient à la nature même des serious games.
En effet, la force des serious games est de s'appuyer sur un ressort unique de l'apprentissage: le jeu. Et plus particulièrement le jeu en simulation. Or depuis longtemps, la psychologie et la psycho-pédagogie (n'ayez crainte, nous n'allons pas vous emmener ici sur le terrain des théories cognitives de Piaget, mais si la chose vous intéresse vraiment, il suffit d'aller explorer le lien!) ont montré qu'on n'apprend jamais si bien que lorsqu'on n'a pas l'impression de le faire.
La dimension ludique stimule la créativité, dédramatise les enjeux et permet une concentration sur l'essentiel. Elle crée un environnement favorable à l'implication totale de l'apprenant qui, précisément, "se prête au jeu" avec d'autant plus de conviction que "tout cela n'est pas pour de vrai", sachant toutefois que "tout se passe comme si" on était dans la vie réelle. Les barrières ou résistances conscientes ou inconscientes tombent, le sujet faisant alors preuve d'une totale disponibilité pour l'apprentissage. L'interaction est d'autant plus grande que la virtualité du serious game autorise l'erreur sans conséquence, l'essai et le raté éventuel ne s'accompagnant d'aucun jugement dépréciatif. Elle permet autant qu'elle incite au dépassement de soi.
La dimension ludique stimule la créativité, dédramatise les enjeux et permet une concentration sur l'essentiel. Elle crée un environnement favorable à l'implication totale de l'apprenant qui, précisément, "se prête au jeu" avec d'autant plus de conviction que "tout cela n'est pas pour de vrai", sachant toutefois que "tout se passe comme si" on était dans la vie réelle. Les barrières ou résistances conscientes ou inconscientes tombent, le sujet faisant alors preuve d'une totale disponibilité pour l'apprentissage. L'interaction est d'autant plus grande que la virtualité du serious game autorise l'erreur sans conséquence, l'essai et le raté éventuel ne s'accompagnant d'aucun jugement dépréciatif. Elle permet autant qu'elle incite au dépassement de soi.
Les serious games n'auraient pas été possibles, ou du moins n'auraient pas connu un tel développement si les supports eux-mêmes n'avaient pas évolué, permettant une interactivité maximale. Vidéo, réalité virtuelle, internet sont venus fournir les supports idéaux pour l'interaction autant que pour la viralité.
Désormais, les serious games ont trouvé des plateformes à la fois très sophistiquées sur le plan technologique (3D, contenus riches, accélération graphique, virtualisation, virtualisation avec manipulation d'objets) et adaptées. L'expérience permet aux sociétés spécialisées de développer et d'associer les scénarios les plus réalistes, les contenus les plus véridiques, les situations les plus réelles, à un gameplay très élaboré tout en étant très accessible parce que très intuitif.
Désormais, les serious games ont trouvé des plateformes à la fois très sophistiquées sur le plan technologique (3D, contenus riches, accélération graphique, virtualisation, virtualisation avec manipulation d'objets) et adaptées. L'expérience permet aux sociétés spécialisées de développer et d'associer les scénarios les plus réalistes, les contenus les plus véridiques, les situations les plus réelles, à un gameplay très élaboré tout en étant très accessible parce que très intuitif.
Dans ces conditions, il n'existe aucun domaine qui échappe a priori au champ de mise en oeuvre des serious games: Formation, éducation, recrutement, communication, marketing, commercial, environnement, industrie, santé, urgences, etc.
Les entreprises ne s'y sont pas trompées, qui utilisent de plus en plus les serious games pour leurs différents besoins: Renault, Orange, Société Générale, L'Oréal, la RATP, MMA, ... Les Collectivités et Etablissements publics ont fait la même analyse.
Vous observerez néanmoins que les serious games demeurent encore réservés à certaines entreprises ou entités de taille conséquente en raison du niveau du ticket d'entrée. Mais le marché est florissant et touche un spectre d'entreprises de plus en plus large. Sans compter que si l'on compare les coûts totaux de déploiement des formations plus "traditionnelles", ainsi que leur efficacité réelle et mesurée, les serious games soutiennent désormais largement la comparaison.
Illustration de la problématique des serious games en entreprise avec cette vidéo d'une interview de Véronique Fontaine (Orange). Le propos est intéressant qui exploite à la fois les ressorts, les populations-cibles d'apprenants, les enjeux pour l'entreprise qui les exploite, les bonnes pratiques en matière de lancement et d'adoption des serious games.
Ressource: toujours sur la problématique "Entreprise et serious games", vous trouverez également, en suivant le lien, un dossier très pertinent réalisé à travers plusieurs billets par Capucine Cousin pour l'Entreprise intitulé "Les serious games: des jeux virtuels mais sérieux pour former vos salariés".
Web 2.0, Entreprises 2.0 et serious games
En Septembre 2009, Nathalie Kosciusko-Morizet, alors Secrétaire d'Etat chargé de la Prospective et du Développement de l'Economie Numérique, suite à un appel à projet consacré au "web 2.0" et au "serious gaming", rendait publique sa sélection de 92 projets retenus, parmi lesquels 48 projets en serious games, à dominante formation, enseignement, secteur médical, gestion de crise et sécurité en entreprise.
Cela n'avait rien d'anodin que de vouloir dynamiser l'économie numérique via les deux pôles que sont le web 2.0, qui laisse aujourd'hui la place au web social, et les serious games, face à l'explosion des besoins.
Voilà qui illustrait à quel point les serious games sont au croisement des technologies numériques, du web collaboratif, de l'omniprésent besoin de formation et de pédagogie, quel qu'en soit le domaine. Certes, le budget était mince (20M€), les PME lauréates réduites à la portion congrue au regard des pôles de compétitivité, mais l'enjeu était manifeste: les serious games étaient et sont plus que jamais des gisements majeurs pour l'économie en général et pour l'économie numérique en particulier. Ils revêtent une dimension stratégique dans l'économie de la connaissance.
Mais les serious games sont aussi déterminants pour le déploiement de l'entreprise 2.0. En effet, si l'entreprise 2.0 est une entreprise ouverte, collaborative, qui se nourrit des interactions sociales pour sa bonne marche et son développement, il semble tout naturel d'intégrer à un tel modèle des supports de formation qui se caractérisent, notamment, par leur dimension interactive collective.
Certains concepteurs de serious games (spécialisés en e-learning, ce qui n'est pas une surprise), ont poussé très loin cette logique, pour donner naissance par exemple à une plateforme comme CrossKnowledge Game, un serious game de 3ème génération qui place la dimension sociale au coeur de l'expérience virtuelle (partage via un forum avec un groupe de joueurs; discussion en groupe du feedback du jeu, formation mutuelle, challenge collectif). Ce qui est à la fois innovant et très intéressant dans CrossKnowledge Game , c'est l'approfondissement de l'expérience immersive, qui fait interagir l'ITG (In The Game ou IVL- In Virtual Life des gamers) et l'IRL (In Real Life). Concrètement, les protagonistes du jeu peuvent comparer le profil de l'avatar ITG ou IVL avec le profil IRL, dans l'entreprise réelle. Le collaboratif réel vient ici se nourrir du collaboratif virtuel.
Voici la vidéo de présentation de cette nouvelle avancée résolument ancrée dans l'entreprise 2.0 des serious games.
Quelques ressources utiles sur les serious games
Le blog d'Olivier Lombart (pionnier du serious game en France), SERIOUS-GAMES, sur lequel vous trouverez une foule d'applications par catégories.

Le site de SERIOUS GAME EXPO, puisque les serious games ont bien évidemment leur salon dont la prochaine édition se tiendra les 21 et 22 Novembre 2011.
Et pour en revenir au serious game Ribbon hero 2 consacré à Office 2007 et 2010
N'y manque rien, et surtout pas la vidéo de présentation, pleine d'humour. Opération séduction chez Microsoft! Vous n'avez plus qu'à vous perfectionner en vous amusant avec Microsoft Office et le serious game Ribbon Hero 2. Apprenez et amusez-vous bien!
Cela n'avait rien d'anodin que de vouloir dynamiser l'économie numérique via les deux pôles que sont le web 2.0, qui laisse aujourd'hui la place au web social, et les serious games, face à l'explosion des besoins.
Voilà qui illustrait à quel point les serious games sont au croisement des technologies numériques, du web collaboratif, de l'omniprésent besoin de formation et de pédagogie, quel qu'en soit le domaine. Certes, le budget était mince (20M€), les PME lauréates réduites à la portion congrue au regard des pôles de compétitivité, mais l'enjeu était manifeste: les serious games étaient et sont plus que jamais des gisements majeurs pour l'économie en général et pour l'économie numérique en particulier. Ils revêtent une dimension stratégique dans l'économie de la connaissance.
Mais les serious games sont aussi déterminants pour le déploiement de l'entreprise 2.0. En effet, si l'entreprise 2.0 est une entreprise ouverte, collaborative, qui se nourrit des interactions sociales pour sa bonne marche et son développement, il semble tout naturel d'intégrer à un tel modèle des supports de formation qui se caractérisent, notamment, par leur dimension interactive collective.
Certains concepteurs de serious games (spécialisés en e-learning, ce qui n'est pas une surprise), ont poussé très loin cette logique, pour donner naissance par exemple à une plateforme comme CrossKnowledge Game, un serious game de 3ème génération qui place la dimension sociale au coeur de l'expérience virtuelle (partage via un forum avec un groupe de joueurs; discussion en groupe du feedback du jeu, formation mutuelle, challenge collectif). Ce qui est à la fois innovant et très intéressant dans CrossKnowledge Game , c'est l'approfondissement de l'expérience immersive, qui fait interagir l'ITG (In The Game ou IVL- In Virtual Life des gamers) et l'IRL (In Real Life). Concrètement, les protagonistes du jeu peuvent comparer le profil de l'avatar ITG ou IVL avec le profil IRL, dans l'entreprise réelle. Le collaboratif réel vient ici se nourrir du collaboratif virtuel.
Voici la vidéo de présentation de cette nouvelle avancée résolument ancrée dans l'entreprise 2.0 des serious games.
Quelques ressources utiles sur les serious games
Le blog d'Olivier Lombart (pionnier du serious game en France), SERIOUS-GAMES, sur lequel vous trouverez une foule d'applications par catégories.
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| Serious-games - Le blog d'Olivier Lombart |

Le site de SERIOUS GAME EXPO, puisque les serious games ont bien évidemment leur salon dont la prochaine édition se tiendra les 21 et 22 Novembre 2011.
Vous y trouverez d'intéressants dossiers (présentations) sur des thèmes comme "Comment évaluer la performance des serious games en entreprise"
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| Dossier sur l'évaluation des serious games en entreprise - pdf |
Et pour en revenir au serious game Ribbon hero 2 consacré à Office 2007 et 2010
Microsoft a bien fait les choses: Ribbon hero 2 a donné naissance à un site web à partir duquel vous pourrez aisément télécharger l'application: Ribbonhero
N'y manque rien, et surtout pas la vidéo de présentation, pleine d'humour. Opération séduction chez Microsoft! Vous n'avez plus qu'à vous perfectionner en vous amusant avec Microsoft Office et le serious game Ribbon Hero 2. Apprenez et amusez-vous bien!
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